「CCDF-5 製片工作坊」專題分享:勇闖數位新世界 (文字紀錄)

當紀錄片遇上新媒體,紀錄片與觀眾的互動關係,將擦出什麼樣的火花?CCDF-5 今年製片工作坊重點企畫專題「勇闖數位新世界」,邀請三位重量級國際貴賓與會分享新媒體的各種面向與實際案例。數位世界三元素,觀眾、螢幕、內容,透過文字紀錄,讓我們重溫這場數位未來的知識盛宴!

日期:2014.9.30

時間:10:00-11:30

地點:中山堂光復廳

主講人:

Tom PERLMUTTER(前加拿大電影局局長)、Michel REILHAC(前法國ARTE電影總監)、楊偉東(土豆總裁)

主持人:程樂兒(CNEX 北京 商務拓展經理)

程樂兒:歡迎大家參加「勇闖數位新世界」這個數位專題分享。三位講師會跟我們分享數位世界當中的變化對影音體驗有什麼影響,也會談互動媒體,它是作為一種新的媒體的藝術形式,以及舉例互動媒體的案例。第一個問題,請大家簡單自我介紹,為什麼會接觸新媒體的領域?

楊偉東:大家好,我叫楊偉東,來自優酷土豆集團。在整個集團主要負責土豆和來風這兩個平台,土豆是全世界最早創立的視頻網站,它比YOUTUBE都還要更早一些,優酷土豆現在是中國最大的視頻集團。我非常看好新媒體,同時覺得下一代影像的創作、分享、觀賞也好,最主要發展的地方是新媒體。另外一個就是新媒體的概念是平等,分享真實,所以這裡的紀錄片就是帶著一些強烈烙印的一種影像形式,我對紀錄片未來跟新媒體的結合,能產生的巨大的化學反應和商業價值,抱著很強的期待。

楊偉東

Tom:我在加拿大國家電影局擔任將近七年的局長,它是一個特別的文化組織機構,它雖然是公立機構,但不提供電影基金,主要是進行製作還有發行。我們製作、拍攝紀錄片還有動畫,而且已經成立75年之久了。在那麼長的時間當中,我們也獲得很多奧斯卡金像獎的提名,是好萊塢以外獲得最多提名的機構。

當我接任局長的時候,加拿大電影局好像已經沒落了,當時大家常常問的問題,很多片子製作出來,卻不知道要去哪裡看這些電影。所以那個時候我就在想,數位方面有什麼新可能,我們可以去開發。思考很久觀眾在哪裡?如何跟觀眾產生連結?怎麼吸引觀眾?因為加拿大國家電影局的重點不是播放電影,而是要想辦法和觀眾建立連結。

我們在1940年代,就有不同代表到社區去放電影並且舉辦討論。有人說,那麼多的電影在電視播放,可是電視播完好像就沒有了。而線上就給觀眾另外一個可以跟電影互動的機會,可以選擇什麼時候要看這些電影。自從那個時候開始,我覺得重點就是在觀眾身上。

其實不管是哪種類型電影或是媒體,重點都是觀眾。要怎麼跟觀眾建立連結,而且跟不同的觀眾建立連結,有些是一對一、多對一、一對多,或者可能針對特定族群觀眾等等不同方式。我們看到新的網絡形成,而我們也因此改變體驗或是觀看世界的方式。因為數位,我們透過不同的方式:手機、平板、電視等等,還有現在穿戴式的裝置和觀眾產生連結,而且我們也透過不同的方法,包括大家都在使用的APP,我們可能用candle看書,也可能在不同的APP上面看電視節目,或者監看自己的健康狀況,自己銀行金融內容。其實我們可以看到,現在大家都用手機收E-mail等等,大家也透過這媒介來學習,而且它是一種新的看待方式跟世界互動。

數位其實是很新的想法和觀點,這算是一個我們還沒有看到的趨勢,因為我們已經身在其中,它好像被視為理所當然。我們現在觀看世界的方式已經改變,意識到已經變得理所當然,我們做事的方法和數位息息相關,不管是學習、財務、金融、健康,都跟數位有關係,如果說我們要數位從生活之中獨立出來好像是不太可能。我們現在看到這種轉變,看到很多不同的媒體,就必須意識到現在世界的轉變。我們必須意識這種媒體製作的方式,要怎麼跟它把日常生活結合,這算是我工作的一個動力吧!

Tom PERLMUTTER

Michel:我以前是現代舞的舞蹈家,也曾經在劇場界工作過。我是在美國作舞蹈,進劇場界之後,又跑去做電影。過去十年,一直到兩年前,我都是ARTE電視電影的總監,為ARTE選片播映。我們大部分都是獨立主題,都是一些年輕的導演、電影工作者,他們把電影當作藝術形式。我一開始覺得有點沮喪,為什麼呢?因為獨立電影界感覺要被淘汰了,獨立電影工作者、獨立電影,它要被看到是比較不容易。因為它接觸觀眾的界面越來越窄,我開始聽到很多人抱怨,談現在環境跟以前不一樣,獨立電影的黃金時期已經過了,現在做獨立電影非常困難。

我當時也看到世界的變化,看到網路不只像Tom講的改變,也使我們的行為、互動改變了。另外我們跟故事之間的關係,我們跟內容的關係不一樣了,我看到整個遊戲的變化,有越來越多人,他跟內容產生互動,這在各個領域都一樣。但是在電影或是電視,卻沒有看到人跟內容之間的互動。電影界的工作者,感覺上還是想緊握過去的傳統,仍把拍攝電影當一成不變,覺得不應該改變,要維護以前工作的方式。但是我也看到越來越多的藝術家、電影工作者,他們開始嘗試新的形式,去探索創意的可能,也就是嘗試網路提供的可能。所以我在2年前決定離開ARTE,開始從事這方面的工作。我當時思考、質疑所謂,為什麼我們要講故事這件事情背後的答案,電影在當代說故事的方式。

當然,有很多種說故事的方式,繪畫、小說,還有說故事的人。但是,電影它是說故事的一種方法。所以我質疑,我們想要說故事的背後,就讓我思考,我喜歡故事的什麼?喜歡它的什麼內涵?電影吸引我的地方,就是它提供給我還有觀眾一種體驗,這種體驗是代表比較不一樣的、特別的、跟日常生活無關的,它可以帶來啟發。我看到網路、線上媒體有互動這樣的特質,它其實很有發展潛能,它讓我們說故事的方式更加豐富、更加精彩,可以昇華故事帶給我們的感受。這就是為什麼我現在希望可以去創作自己的故事、創作互動內容,還有去探索說故事不同的形式。

Michel REILHAC

程樂兒:在數位世界當中,它怎麼樣去改變三個元素,觀眾、螢幕還有內容呢?

Tom:先談觀眾。觀眾是所有事情的基礎,一定要跟觀眾有所連結。觀眾,這個字是從拉丁文來的,字根跟聆聽有關,我們對於觀眾的概念或是觀點,就是我們要給他們吸收某種東西。譬如說,在場大家是觀眾,聆聽我的談話,或者透過翻譯,這取決於大家現在是不是清醒,有沒有專注聽我的談話內容。但是,在線上或是虛擬世界裡面,觀眾的角色已經不一樣了,觀眾已經不再只是觀眾了。

這是一張50年代的照片,我們可以看到坐在電視機前面的觀眾非常專注,可是另外,我們也看到圖片裡的iPad。iPad好像威脅到所謂觀眾的概念,我覺得觀眾現在也扮演自己的角色,不再是被動的,他們本身也有主動權,也有自己的特定角色,觀眾還是消費者,這是不會改變的。我不是說電視已死,不是這個意思,如果說電視已死,我們會覺得這是媒體的一環,然後跟現在沒有關係了。可是我們在線上,譬如在土豆看電視節目,線上會改變觀眾或是電視的內容。如果說,我在電視看電視節目,我只能看到播放的內容,可是如果我在線上觀看節目,我是在不同環境下和節目產生連結,這對傳統的觀看方式就產生衝擊。即便在電視界,我們都可以看到越來越多的觀眾成為參與的角色,像是「超級女聲」這樣的節目,比如投票過程,觀眾不是被動看評審如何評判,而是可以參與。因為我們非常頻繁使用社交媒體,所以觀眾是傳播者,同時也是批判者。觀眾之間有所謂的口碑,告訴你應該看哪個節目,或者不管你在哪個網絡,觀眾的角色也改變了,權力好像掌握在觀眾的手中,這跟以前不一樣。互動方面的觀眾,他們可能是所謂的發起者,他們不只按播放鍵,也可以決定觀看的形式、怎麼樣跟內容互動,可能因為觀看內容不同,有不同的互動方式。最後,觀眾可能也是共同的創作者。

這邊是Bear 71的專案照片,從這台電腦螢幕所見,我參與整個內容創作過程。它其實跟自然歷史有關,我觀看時,攝影機也把我拍下來,觀眾是可涉入的。在不同的案例當中,觀眾也成為共同創作者。觀眾不斷變化,因為他們與媒體的關係也在轉變。觀眾與媒體的連結要怎麼去理解?我們看到許多孩子不看雜誌與電視,反而滑螢幕問,為什麼不會動呢?因為這跟他們使用的媒體完全不一樣了。所以這是我們必須要思考的,跟觀眾的關係?要怎麼樣參與?怎麼樣跟觀眾互動?Michel是不是聊聊這一部分?

Michel:我想跟大家聊的概念,就是我們與螢幕之間的變化關係。如果我們探討古典電影那些明星,這些人是遙不可及的人物,當時戲院螢幕跟我們的距離大概是20到30公尺左右。接下來有些變化,螢幕離我們越來越近了,電視進入家庭,它和觀眾的距離為2到3公尺,而且在家庭環境的私領域當中。接下來行動裝置出現了,它離我們眼睛的距離大概只有20到40公分,變成比較自然又像是身體的延伸,並且成為生活當中不可或缺的部分,就像是我們眼睛的延伸。

也許2015年、2016年出現的一種虛擬實境裝置,這個已經大幅量產了,這些裝置可能由SONY或Facebook公司發行,裝置放在我們眼前大約2公分左右的距離,以完全沉浸的使用方式。我們正在試驗一些新的裝置,它可以放在皮膚,它是一個電路,透過電路讓我們取得內容,距離已經縮短到0公分,像ok蹦一樣。現在市場上已經推出apple watch,這樣的裝置在身體基本上也是0公分,讓你直接取得內容。這樣的技術還是不斷拓展,我們也看到其他新科技,譬如說有些晶片直接植入表皮底下。我的說明主要是說,這些技術已經離我們越來越近了。

那這些的故事呢?這些螢幕上面呈現的故事也在不斷改變。我認為這些故事不再只是遙不可及的英雄或是遙不可及的人物,而是關於普通人,我們周遭的普通人或是我們自己,其實,這就是因為我們與螢幕之間的距離已經大幅縮減的關係。

楊偉東:在中國發現到越來越多人透過mobile消費視頻。我們的數據表明,第二季度,有60%的用戶是用mobile消費他們的視頻,第四季度結束的時候來到70%,越來越多用戶是從PC轉到mobile。這樣的數字背後其實說明長時間的消費次數變多了,這是第一;第二,我們發現,自從mobile越來越普及之後,視頻的消費頻率變大了,我們每個月大概有20%的增長,這是第二個;第三,我們發現因為mobile的普及,讓越來越多的作者可以創造大約五分鐘左右的視頻,這種視頻是因為能夠在碎片時間消費這類視頻;最後一點,因為中國交通狀況非常糟糕,很多年輕人坐地鐵、捷運或是公共汽車上班,上班時間大概需要一個小時,年輕人在路上時間平均是40分鐘到1小時左右。這樣的時間點他們幹嘛?大部分的年輕人用mobile Internet消費,消費最大的視頻、APP遊戲、圖書,這三種東西在移動中越來越普及的時候,內容消費量變得越來越大,所以這裡承載巨大的商業機會和內容傳播的機會。

日本有個視頻網站叫nico nico。它提供用戶玩彈幕,我不知道彈幕英文怎麼翻譯,剛剛講到corporate,大家一起創造內容,其實corporate對於一個視頻來講,用戶參與的比例較高,因為創造內容比較高。現在年輕人喜歡玩什麼?比如說,在看一個視頻的時候,用戶可以把自己的評論發表到視頻上面,這個評論是隨著劇情,完全貼合劇情,而且這評論全世界都能看到,我們就稱作彈幕文化。土豆從去年年底也開始有彈幕,用戶看視頻的時候,可以把自己的看法飛到視頻裡面。很多用戶第一遍是看影片、看故事,第二遍他就看彈幕,用戶是怎麼評鑑內容。土豆上每天的彈幕量超過15萬這其實是年輕人在尋找同伴,尋找corporate的一個方式。

楊吉暉:很多新媒體說科技改變了,用戶也改變了。剛剛提到城市裡面越來越多人的通勤時間,這些時間改變我們與媒體、內容互動的生活方式,是不是可以多談談除了科技以外,有沒有一些社會與新媒體使用的改變?

Tom:這個問題很好。剛剛提的主要是在經驗方面,而這種生活方式,我並非天真的說,這些都很棒,這些所謂的改變都是非常好。我們會再回來聊這一部分,其實我們想要掌握的就是我們的生活方式,這些跟我們生活方式息息相關。很多電視台希望維持過去的傳播方式,外界不要改變,但是我們的生活方式已經有很多的變化。什麼意思呢?我們其實不只每天,而是每分鐘,好像都跟不同的裝置互動,而且它似乎改變我跟家人、朋友、同事之間的關係。我們要怎麼樣去掌握這樣的關係呢?就像剛剛提到彈幕文化,比如說我們在看新聞的時候,會不會有人貼了一些反對的言論,如果去想像,那可能變成一種很不同的互動方式,就是科技跟媒體的互動。對於電影工作者來說,我們也常問,你扛著攝影機,忘記電影就是一種用科技表現的藝術的形式嗎?其實我非常同意你的問題,很多人常常覺得新媒體跟科技有關,中國的情形我不確定。但至少在歐洲,很多歐洲人過度使用社交媒體、網友、虛擬空間,而忽略實際經驗。以食物比喻,很多電視美食節目受到歡迎,這就表示希望與真實經驗產生連結,其實真實生活才是重要的元素,所以我們在使用這些科技時,還是要連結回到真實生活,傳遞生活體驗。

程樂兒:新媒體說故事的互動方式,要怎麼來做呢?

Tom:互動媒體是我們現在的藝術形式,它不是會去淘汰其他藝術形式,就像電影並沒有淘汰戲劇,電視也沒有淘汰其他藝術形式。它其實是不一樣的媒介,而且有新的創作方式,它也是新的藝術形式,必須使用新的語言來創作。

所以接下來我就會跟大家簡單說明,電影、電視還有互動媒體之間的差異。電影、電視是以時間為主,比如說,電影從A點開始,慢慢循序漸進;而互動媒體比較是空間性的,即便它是虛擬,我們卻可以在不同的點觀看內容,在不同的點回到原本的地方。電影、電視是封閉的,這點大家都了解,就像我們講到locked picture,鎖定、封閉的意思。互動媒體它是開放、有機的,它會改變,它可以鎖定某一種東西,但還是比較開放的創作形式。

電影、電視是我們在攝影機發明之後,花了20年的時間,大概是19世紀中期到20世紀的初期,花了蠻多時間,讓創作者先驅發現可以用攝影機講故事。而電影、電視講故事的方式,是用蒙太奇的方式梳理資訊,運用不同的鏡頭,把過去跟現在連結在一起,或是梳理不同資訊。因為每顆鏡頭、每個元素都包含美學、敘事,用蒙太奇的方式串連起來。但互動媒體是用導覽的方式,導覽不只是一種科技方式,說滑鼠怎麼移動,是不同的思考方式,思考如何梳理這個體驗。電影、電視是由視覺、聲音來主導,互動媒體涵蓋的範圍是更廣闊的,它有視覺影音,還有其他不同元素包含在裡面,所以互動媒體不只是影音。電影、電視其實比較是2D,我們可以看到平面螢幕,像Michel在螢幕上播放的一些內容,讓我們看到互動創造更多體驗,它比較是進一步的體驗。不管是滑鼠還是滑軌板,有那麼多科技讓我們的體驗更加成熟,所以它給我們的經驗是不一樣的。還有,電影、電視其實是已經安排好的題材,來創造某一種效果。如果我們要對觀眾產生某一些影響,都要安排好題材。但是,互動媒體回到Michel剛剛講的體驗,要怎麼講得更實質一點,我給大家舉例之前電影局的計畫,叫作water live

water live是主要拍攝安大略湖區的紀錄片。它提供世界各地很重要的水源,我們把長片當中的部分面向拿來製作互動式網站,我們是進到網站說明多面的導覽設計。這是五大湖的地圖,我們可以看到它是由圖片拼湊而成,每一張圖片都是帶領大家進入故事,每張照片都是一個獨立的小故事,但這些故事集結在一起又是強而有力。我們可以看到平面設計很重要,還有文字敘述、音樂、背後的影像、旁白。旁白是介紹海洋生物,而這些海洋生物似乎得了癌症,這非常能吸引觀眾。這部紀錄片的票房,和電視表現都不錯,但是線上網站擁有更多觀眾,它的觀眾超越紀錄片的觀眾,因為他們可以在上面評論,參與整個互動過程,這是一個還蠻好的例子。

幾年前我們也跟紐約時報合作跟高樓大廈有關的專題。想要談都市生活中,大家居住在大廈的生活方式。紐約時報問我們可不可以共同創作一個提案,用紐約時報的老照片談高樓的歷史。這個網站、專案其實蠻簡單,我們可以看到選單,還有不同章節,像是泥土、水泥,還有最後一個章節,它是讀者的故事,我們可以看到箭頭,可以分享,還有使用者評論,最後一個是簡單說明。回到see back這邊,我們可以看到所謂後攝資料,這是培養各位的媒體素養,它其實是紐約時報的舊檔案照片。網站用動畫的方式講影片,用的敘事方式也不一樣,用押韻的方式講旁白,所以是比較有趣味的方法講歷史故事。看一下使用者的故事,使用者被邀請來分享自己的故事、上傳照片。我們就可以看到使用者的參與,而且有互動,這種創作、拼湊的方式其實是蠻吸引人的,你可能就在網站上待15分鐘。我們發現在互動網站,大家一開始的使用時間大約是10到15分鐘,但後來就拉長了,在過去幾年來延長到25分鐘,這是一個簡單的例子。我們可以使用海量資料當作敘事工具,因為它不斷給我們回饋,就像之前法國的專案,它其實想要討論青少年,他們透過問卷了解青少年,這其實在法國引起很大的迴響,因為前所未有的。若是傳統紀錄片講故事的方式,它可能在法國不同區域捕捉人物,一個可能是比較弱勢族群,另一個可能住在郊區,用經典的方式來探討青少年時期。但是用互動媒體顛覆說故事的方法,用海量資料、問卷的方法顛覆說故事的方法,而且可以從中看到收集到的資訊、質量。我就先談到這邊,接下來把時間交給Michel。

Michel:重點不一定在科技, 我們面臨的挑戰,就是講互動的困難。觀眾只是使用科技不一定會感興趣,唯有吸引觀眾,唯有透過特殊的方法,要怎麼樣吸引觀眾參與、互動,其實就是要有情感的觸發。我想看一個廣告當例子,這個廣告是由法國HOP拍攝,HOP其實是一家法航分公司的短程航空公司,大家看到這個廣告真實的人物,是屬於一種比較新形式的廣告方式,叫作彩排、排演過的真實。(影片播放)

我舉的案例雖然是廣告,但也在講故事,而且它使用skype傳達相聚的需求,並把真實世界元素包含在體驗之中,它有情感上的觸發,就是相聚時候的情感。

Tom:中斷一下,剛剛影片很有意思,也讓我想到一個問題,其實我們對於情勢不是非常天真。那到底是不是我所擁有的經驗,這樣的經驗如何用不同的形式來使用?我想這也是互動性及說故事的一種挑戰,你要怎麼面對挑戰?

Michel:我想絕對如此,但紀錄片又牽扯到同理心。這個同理心的因素,就是當你在螢幕上看到的體驗是真實人物,就會產生同理心。

Tom:但是同理心看似非常甜蜜美好,還是有些陰暗面。

Michel:沒錯,這個我們再討論。比如資源背後的數據被侵犯的時候,我想偉東可以聊聊,是誰擁有這些數據?是誰擁有資訊?我們也知道,現在線上的大型品牌,比如Google、Apple、Facebook、Amazon…等等,它們的業務不只是服務或是內容而已,它們主要提供數據,這就是真實財富的來源。所以我們必須去面對這樣的問題,偉東是否可以回答呢?不好意思,讓你回答那麼困難的問題。

楊偉東:針對數據,土豆並不是很在意。Tom所說的跟個人相關的東西,我們比較在意數據上的問題是,用戶何時關掉視頻?何時重複看視頻?用戶何時點skip?用戶何時點share視頻?包括用戶對於視頻的actor、actress評論比重大概多少?我們會把這些傳給production team,可能視頻拍長了,或者針對story line進行修改。我們目前沒有personal的數據的這種生意,這是和google、facebook不一樣的地方。我們可能有更多的deta,但可能跟Tom剛剛所說的數據無關。

Michel:好的,我想回到剛剛所提,互動的區別是什麼?我想以用餐作為比喻。比如,你在家開晚餐派對,你想要準備食物,你要準備這一餐呢?這就是你正在做的事情,晚餐的活動並不止限於烹調、吃食物這件事情,它還包含誰來參加?聊什麼話題?以及怎麼去分享體驗?當我們用這樣的比喻來看待電影或是電視的內容,你可以看到這一餐,也就是電影的主題,晚餐就是內容的互動經驗。我們使用這樣的比喻,說明一個互動、說故事的方式,它改變我們對於內容思考的方式。原本是以產品為主,現在是以過程為主的思考方式。這就是剛剛Tom所說,影像的鎖定,拍完就結束了,這是過去發生的,但是互動永遠沒有完結的一天,它其實一直在轉變,這是兩者具體的差別。因此,我們把剛剛的內容,也就是藝術家的獨白,完成的一部片子,把這種獨白,線性地交給觀眾,它變成了一種對話,在互動的方式中它是一種對話,也就是影片觀看的過程,它其實是導演和觀眾的對話,這表示我們不再只是做內容給大家看,而是跟觀眾一起製作內容。接下來,我選擇三個字描述互動內容。首先第一個字就像剛剛所看到的「水」,大湖網站的瀏覽方式。它的界面要非常簡單,直覺就是簡潔,你不需要學習才會使用,你能憑直覺立即使用。但是簡單其實非常困難、複雜,要做一個簡單敘事是非常困難的。

第二個字是「真實」,就像剛剛提到,我們要避免當中混淆、困惑的部分,使用新媒體的互動、敘事的過程,或者學習怎麼使用手機、平板電視跟網路,不止是如此。真實的意思是,我們怎麼去體驗生活當中豐富的片刻,藉由這些故事去體驗豐富的生活。

第三個字是「獲利」,將得到財物的部分。很多人問我,到底互動敘事的財務模式、經濟模如何呢?其實問這樣的問題是有點不公平,就像剛剛Tom所提到的,電影剛開始的20、25年,你會看到這樣的形式無法獲得足夠利潤。互動所創造的利潤還在嬰兒期,現階段還沒有能足夠獲得資金的模式,或者足夠獲利的模式。我們現在可以看到,這種說故事的方式,它們逐漸能夠獲利了,我剛看到土豆網、優酷開始可以進行這些影片的直接銷售。

我提供大家最後一個例子,這是我們的新專案,它回應Tom所說:「數據如何形成它的故事?」這個專案叫做shadow,陰影這個故事是說,你手機裡的鬧鐘,它會非常緩慢的把你叫醒,所以你不會突然從夢中醒來。而且,你可以拿起手機把你的夢讀給手機聽,它就會把故事輸入數據庫,它甚至可以跟全世界的人所作的夢連結,看是不是有人在其他地方跟你作一樣的夢。或者,中國、法國作的夢是不是不一樣?日本人睡得少是不是夢的也少?夢會不會有類似的場景?(影片播放)

剛剛的例子,就是大家怎麼去共同創造一個大的故事,去了解夢背後的故事,以及心理經歷什麼樣的活動,它可能是由好幾百萬個小故事、每個作夢者的故事去組織。

程樂兒:我知道在場大多是電影工作者,大家應該也都是用傳統方式拍攝紀錄片,在這裡我想給大家看一個案例《幸福定格》,這沈可尚跟盧元奇的作品兩位導演也在現場。我們一起腦力激盪,邀請大師告訴我們,在這樣傳統紀錄片當中,我們怎麼運用互動元素?這部紀錄片談的是婚紗照,婚紗照在華人的世界很受歡迎,大部分情侶都是先拍婚紗照,然後在婚禮現場放映,我們一起看片花,之後聽大師怎麼講?(影片播放)

Michel:我第一個想法,可以有拍照前跟拍照後,就像結婚一生只有一次,一生就拍一次。可以做兩件事情,第一個就是有拍過婚紗照的人,他們可以分享建議給還沒拍過婚紗照的人,譬如說怎麼笑一整天?是不是需要臉部按摩一下?還是有沒有什麼方法或是撇步,可以讓大家在某個平台跟影片作品連結,讓那些已經拍過的人,跟沒拍過的人提供一些建議。第二個,因為婚紗照著重外貌,或許可以讓所有的人選擇喜歡的婚紗照作比賽,設立獎項,比如最好看的人就可以獲獎。

Tom:我覺得Michel的意思是觀眾可以上傳自己的婚紗照,讓全球的觀眾來票選參與這個過程,看是每個禮拜或月,透過票選方式,讓大家評論。

楊偉東:其實不只婚紗照,現在內地很多新人結婚的時候拍video。這些video介紹他們怎麼認識、怎麼在一起,當然很多都是擺拍啦!所以我有兩個建議,第一個:我昨天在google查數據,台灣每年結婚新人大概在2000人左右,而中國內地每天結婚的人數,每天可能3000人左右。你想,大約3000人裡面有1/10的人,拍攝的視頻就達300支。很多結婚視頻只在婚禮現場播放,但這是非常值得分享的東西,如果你在意隱私,可以不要上傳。其實你可以上傳到土豆,上傳之後我們可以做個合作,我們會找非常有經驗的director或是editor,紀錄片類型的,我們會剪成中國式的婚禮、中國式的愛情、中國式的wedding& journey,每年出一個版本。其實從結婚視頻裡面,可以看到中國年輕人生活方式,包括從婚禮視頻看到時代的變化,如果每年都做的話,其實是非常珍貴的東西。第一,中國年輕人的婚戀觀。第二,Michel的建議非常好,很多人沒有結婚經驗,少部分再婚,對於沒有結婚前的婚紗經驗,確實很多問題。如果我們有這樣的channel,把用戶結婚前的一些心理或生理上所做的準備放上去,這其實可以幫助很多年輕人,也是非常interactive的方式,甚至我覺得有商業上的可能性。我真的覺得土豆年輕人可以去做這件事,我們可能試試看。

Michel:我們想過,如果大家想要更多互動,可以去把這些素材讓觀眾自行剪輯,譬如使用一種線上剪輯工具,讓大家自己製作紀錄片,把這些使用者上傳的內容做剪輯。或者如果電影工作者願意的話,也可以讓觀眾剪輯影像的內容或素材,讓觀眾剪輯成短一點的紀錄片。但有幾點,為什麼我們要做這件事情?我覺得必須清楚知道,它是不是能為作品加分?

第一個,應該讓觀眾注意紀錄片、感興趣,然後不斷觀看紀錄片。所以要作互動的原因,我們要很清楚。第二個,互動是附加的,不能本末倒置。我們應該思考看待的方式,以獨立的方式製作媒體嗎?紀錄片本身是一個催化劑,就像剛才所說,鼓勵大家參與,成為一個長期的過程或經驗,而且能包含更多元性,去記錄大家的形式。

剛剛偉東講到去記錄一個國家改變的過程,這是很有趣的想法,因為這跟紀錄片的目的有關,卻是紀錄片可能沒辦法做到的,因為它只捕捉到一個時刻。再進一步看,我覺得這對社會學家或人類學家來講,也是蠻好的分析材料。或許把這些元素加進來,我們可以請社會學家來做評論這些影片。其實我們剛剛講到的是趨勢的改變、社會的改變,像是剛剛有一顆鏡頭,男主角說他的姿勢筆女主角擺的更好,這很有趣,可以看到男性跟女性之間的關係,它其實也傳遞社會內涵。

Tom:的確有這樣的元素。剛剛講到海量資料,或許可以把不同數字加進來跟地點結合。譬如你在中國或台灣的某個地方,我們可以以一個地點為主的方式來創造內容,也可以用所謂套組或工具組,它是不斷開發出來。譬如提供大家簡短的建議、拍婚紗時如何做得更好,從中用簡單的方式,或是真誠的方式拍照。不一定要用很多包裝,提供大家一些建議:拍婚紗照就是要按這樣的建議,這類建議可以幫助大家知道怎麼拍照,並成為快樂的事情。我覺得在拍照的過程中看到很多壓力,我不知道導演在哪裡,但感覺拍婚紗照很緊張,壓力很大,可以跟導演說,怎麼樣透過這個方式讓拍婚紗經驗更好。

程樂兒:Q&A時間,現場觀眾有沒有什麼問題或是分享?

觀眾:請問在本次紀錄片提案,三位有沒有特別想看的作品,或特別不喜歡哪些類型作品?另外,現在年輕人的影像創作手法是不是還存在10年前或者更久遠的年代?

Michel:我很喜歡《回家吃自己》這個提案,這個提案應該是蠻有潛力的,我蠻想跟導演和製片談一談。我覺得應該可以再加入一些互動元素,那個角色就是說,年輕的農民種鳳梨,並且用網路行銷賣鳳梨,來克服一些農民生活的困難。這對我來講很有意思,而且有很多可能,甚至是國際方面的其它可能或機會,可以讓我們看到農民還有新媒體之間的關連。

Tom:我常聽到紀錄片工作者講實際拍攝100小時,但作品才80分鐘。其實互動可以把沒有使用到的素材放到網路,但這不只是互動,它當然讓大家可以看到一些訪談等等,但是不是能說這樣做就是互動?其實有很多新的機會,像是我們剛剛有講到的《幸福定格》裡面,加入實際互動的元素讓大家感興趣,但是我覺得除此之外就是從頭創造原創的藝術作品,把它變成一種新的藝術形式放到藝術當中,我覺得這方面要很清楚,我現在拍了一部片,接下來還要加入互動的元素。

楊偉東:我認為每個時代,都有自己新的影像創作方式。6年前,我們也沒想到有google+,現在像是smart phone的拍攝方式,我認為影像創作沒有過時與不過時,反而覺得新一代年輕人會有新的表達方式,這可能就是一種革命性的東西,沒有存在舊、新,而是這個時代會有新的表達方式,這種新的表達方式可視作影像革命的一種方式。

張釗維:我自己念歷史,也做過很多歷史紀錄片,大概20年前,我常常玩歷史遊戲,那時候還沒有online game,都是單機版的,像是日本開發出來的《三國誌》、《信長自由》。我那時候有個感覺,借用電影的話來說,遊戲是歷史敘事的最高形式,但現在發展已經超出十幾二十年前的想像和可能。我有一個問題不是很清楚,各位覺得所謂互動設計,interactive design跟game的區別,彼此有沒有界線?或者其實是同一件事情?你們如何define game跟gaming?這個比較互動設計跟交互設計跟遊戲之間如何相互去定義這些?

張釗維

Michel:這個問題非常廣泛,我們可能需要更多時間。但是玩遊戲才是人性,我們都喜歡玩遊戲,而且這樣的行為其實是一種隨性的表現方式。在這樣的空間、時間裡,我們如何彼此互動?我們也不曉得它的結果?我想,這是在人類行為當中非常罕見的領域,我們對未知不會感到不安,也就是我們對未來的成果如何,你並不會非常不安,你在玩遊戲時,不會曉得是成功還失敗,是不是能夠進入到下一關,所以玩遊戲還有當中的行為,其實是非常豐富的。當中有很多互動的可能性,因為如果要跟故事互動,或是跟任何東西互動,你必須要有一個理由或渴望來互動,不只是觀察或聆聽而已。所以這樣的動機會在遊戲,或透過玩樂觸動、觸發出來。這可能就是在我們的教育環境,醫療、財政方面等其實都有一個遊戲取向,因為我們了解到遊戲是最好觸發興趣、誘發互動的方式。

Tom:這方面我有不同想法。我玩遊戲並不覺得那麼自在,到底最後會不會贏,會不會輸,這壓力是非常大的,它最後會造成很多情形。對我來說,它是由規則構成的行為,你按照規則來玩,如果你作弊的話,其實就破壞這個遊戲。說故事、玩遊戲這兩者之間,在敘事方面也有類似情形。我們前面提到的互動,它其實是使用了敘事,就是剛剛Michel所提到的情感互動還有同理心等等,我們使用不同的體驗面向構成,這也是對於我去形塑我對於互動的想像,也就是它不再是一種方式去定義敘事,我想我們現在能有很多對於體驗的不同詮釋,即人際之間的互動或是虛擬世界的互動,所以這部分我很難回答。我覺得互動模式就是探索這些關係的方式,我不認為互動和遊戲會是完全一樣。

楊偉東:遊戲是新一代年輕影像創作者的一種文化形式。我本身不玩遊戲,但我非常關注遊戲,遊戲對於年輕人來講不只是影像、音樂,遊戲背後其實是年輕人在互聯網時代和現實當中都想追求的兩種感覺:存在感和參與感。他們不希望被教育、被考試、被說教,遊戲可以帶出一種平等的存在感和參與感,這是互連網時代新一代影像創作者一定要把握的原則。所以有人說,下一代年輕人是遊戲的一代,因為他們是玩遊戲長大的,所以他們有天然的平等存在感和參與感,這是第一。第二,interactive video和遊戲未來可能會存在一定的overlap,但overlap不一定完全一樣,會有一定的overlap。但是遊戲的interactive更強調扮演,I play the role.我在扮演一種角色,而interact video不是沒有扮演,但它會更be real,觀看影片當中它還是保持真我,玩的型態仍保持一種角色,但已經不是我或者是內心另一個我,所以這可能會有一點點的差異點,但我覺得未來會有overlap。

觀眾:Tom講到不是所有作品都要做互動,是為了讓觀眾對作品更有興趣,如果是這樣的初衷,它就是一個互動的project。這一部分我沒弄清楚,對我們獨立製片來講,怎麼樣不本末倒置這種互動跟傳統的關係?在兩個界線當中我們怎樣維持獨立製片的電影模式,但又嘗試互動?或project要不要作互動?

Tom:還是要回到你到底想做什麼?說故事最好的媒介是什麼?你的意圖是最重要的。《幸福定格》的片花非常精采,其實它有一些優渥的條件,社會的面向、有趣的人物,光是看電影就非常吸引人了。剛剛提到青少年的專案,其實是運用一些影片做不到的目的,比如說怎麼樣使用即時數據,能夠呈現一般影片所不能呈現的內容,因為一般影片可能只能有幾個人物,它可能沒辦法代表整體的青少年,所以它可以運用互動的方式,也許更加適合呈現這個主題,這可能比傳統紀錄片更加有效。

楊偉東:這完全看題材。我自己建議是,當這個題材重視個體,我覺得其實根本不用互動,因為他是非常個體的,這個體不只是一個人而已,只是個體的洞察。但題材如果涉及到整體洞察,哪怕是個人,一旦牽涉到後面一群人就是群體洞察,我特別建議採用互動的方式,包括後面的創作方式和互動推廣。互動並不意味只是創作,即使已經拍完,仍可以用互動的推廣方式,讓更多人關注這個群體的趨勢,並且參與。但如果這是非常special的個體洞察,其實沒必要互動。

程樂兒:感謝三位與談人,新媒體的討論非常精彩,謝謝大家。